今日、3月19日は、スーパーファミコン用ゲーム、「ジャングルウォーズ2」の発売日(1993)
普段は個別のゲームの発売日なんて取り上げないのですが、今日はちょっと特別。
僕がアルバイトでお手伝いして、スタッフロールに名前を入れてもらったゲームなので。
市販の…広く一般流通したゲームに名前を入れてもらったのは、初めてでした。
#これより前に、個人作成した X68k 用ソフト、「コメット」を全国販売してもらっているのだけど。
もっとも、雑用レベルで「お手伝いした」だけなんですけど。
スタッフロールでは、サブプログラマ扱いで入れてもらっていたはず。
そして、当時(というか今でも)僕はスーパーファミコンを持っていないので、せっかく名前を入れてもらったのに遊んだことがありません。
大ヒットゲームではありませんが、遊んだ人が口をそろえて「いいゲームだった」という程度には、良作だったようです。
せっかくなので裏話。
伝聞ばかりで申し訳ないけど、当時アルバイトしていただけなので深いことはわかりません。
マップデータとか、とても ROM に入りきらない広いもので、圧縮して入れてあるそうですよ。
メインプログラマの人が、ハフマン符号使って圧縮している、と言っていました。
ハフマン符号を使うと、任意の位置のマップデータをすぐに取り出すのは難しいわけですが、マップ全体データを荒く区切って、「代表的な位置」を示すポインタを持っている、と言っていたと思います。
任意の位置のマップデータが欲しい場合、近い位置のポインタから展開を始めて、目的のデータを取得します。
…ポインタがかなりの数になって、データは圧縮したけどそれほどメモリ効率は良くない、と言っていた気がします。
このゲームの BGM 、ジャングルっぽい雰囲気で、打楽器を中心とした音楽になっています。
最初は、打楽器をサンプリングして、それで音楽を作ろうとした…のですが、打楽器ってホワイトノイズに近い周波数成分のものが多くて、音階を出そうとしても出ない。
そこで、低いベースの音と打楽器の音を重ねることで、打楽器っぽいまま音階が出るようにしたのではなかったかな。
メインプログラマーの人は、もともと音楽好きが転じてサウンドプログラマーもやっていた人で、この「音作り」もメインプログラマーの手によるものだったはずです。
その音を使って楽曲を作るのは、別の人に任せていましたけど。
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