1998年9月発売の、ガン・シューティングゲームです。
…なのですが、このゲーム、作っていたのは横目で見ていたのですが、あまり覚えていないのです。
このころのゲームになると、そんなのばかり。申し訳ない。
以前に書きましたが、AM1 研が AKAI ビルに引っ越してから、部署が大きく2つの部屋に分かれてしまいました。
僕が普段いる部屋とは違う側で作っていたので、作っているのは知っている、という程度の存在だったのですね。
企画者は、仲の良かった同期です。
人にはない独特の感性を持っていて、彼の個性がさく裂すると、話題に残る佳作を作り上げます。
エジホンが当時の代表作かな。
オーシャンハンターも、設定など、なかなかいい雰囲気出していると思います。
海に魔物が棲むと信じられていた、大航海時代…そのまま技術が進化し、現代と同程度のレベルになったような世界観。
海の中を自由に行動できますし、海底資源の採掘なども行われている。
でも、相変わらず海には魔物が棲んでいて、それを退治する賞金稼ぎがいる。
主人公たちも賞金稼ぎですが、ほかにも賞金稼ぎのダイバーがいます。
襲われているところを助ければお礼をもらえますし、間違って撃てばペナルティ。
ここら辺は、ガンシューにはよくある構造。
以前「ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド」を紹介した時に少し書きましたが、ガンシューティングにはいくつかの避けられない問題があります。
相手が自分と対等なもの、として世界観を描くと、こちらが弾を撃つのだから相手も弾を撃たなくてはなりません。
しかし、弾を撃たれてから避ける、なんて、本当ならできるわけありません。
バーチャコップでは、「相手の動きが妙に遅く、弾を撃とうとしているのがわかる」という方法で解決していました。
撃つ前に倒してしまえばよいのですね。
でも、動きが遅いのが妙な違和感を感じる。
ハウス・オブ・ザ・デッドでは、相手がゾンビだから動きが遅くてもよいし、弾なんて撃ちません。
でも、遅いとゲームとしてつまらないから、時々妙に元気なゾンビが混ざるんですよね。
ボスになると、やはり火の玉みたいなのを撃ってきたりもしました。
火の玉を「投げて」いるはずなのだけど動きは遅く、余裕をもって撃ち落とすことができました。
これも少し不自然な感じ。
オーシャンハンターでは、敵は基本的に魚介類なので、弾を撃ってきたりはしません。
やはりボスになると「泡」を撃ってきたりはしますが、泡だから動きが遅くても不自然でもない。
そう、水の中だから動きが遅くても不自然に感じないのです。
敵の弾だけでなく、こちらの弾も動きが遅く、撃ってから着弾まで、目で見えるほど遅いです。
なのに、魚は水の中だからこそ動きが速い。
敵の動きを予測しないと、正確に狙うだけでは当たらないこともあります。
「水の中」というのは、ガンシューとしては上手な設定でした。
完成が近づいたときに、企画者から「ちょっと協力してほしいんだけど、いいかな」って声をかけられました。
ゲーム中に使いたいんで、セリフ一言だけしゃべってきて、って。
助けを求めるダイバーの声。
「助けてくれーっ!」って迫真の演技しましたよ。
まじめに演技したのに、なぜか笑われた。
で、この声をもとに、水の中っぽく泡の音とか重ねて、ゴボゴボした音声がゲーム中に使われています。
なるほど、ほとんど聞き取れん。
一生懸命演技する必要はなかったようです。笑われたわけだ。
それほど売れたゲームだという印象はないのですが、今ネットで調べたら、好きな人は結構いるみたいね。
このころガンシュー多かったですし、多くの人にとっては「同じようなゲームがまた出た」というだけで、認知度が低いのでしょう。
でも、予測して撃つ必要があるとか、独特の世界観とか、遊んだことのある人の記憶には強烈に残っているみたいです。
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